Ein paar Bruchstücke zu „Design“ als Paradigma

22. Oktober. 2010

Seit langem habe ich (wie viele andere) das Gefühl, dass der Begriff „Design“ zum Dreh- und Angelpunkt einer neuen Art wird, die Welt nicht nur zu begreifen, sondern tatsächlich zu greifen und so zu verändern, dass sich die Praktiken selbst in der Folge verändern.

Zugleich haftet dem „Design“ immer noch der ästhetisch-unverbindliche Beigeschmack der „stilvollen Oberfläche“ an. („Stilvoll“ ist einer der scheußlichsten Termini der letzten 30 Jahre.)

Gibt es also einen „harten Kern“ der Konjunjunktur des Begriffs „Design“, die über die verwaschenen Allgemeinheiten des gängigen „Design Thinking“ hinausgehen? Ein gemeinsamer Nenner von Web-UX-Design als angewandter Geistes- und Sozialwissenschaft (Twitter, Facebook und Google als Theorie-Maschinen im Freiluftlabor), „Apps for Democracy“, Bauhaus-Stühlen, Stadt-Architektur, Schwarzenegger, Foucault und Latour, neue Technik/Technologie-Theorien (u.a. etwa der Wired-Schule: Kevin Kelly, Steven Johnson …), gentechnischer Evolutionsbiologie-Ideologie, dem „Emergenz“-Begriff der Komplexitätstheorie, usw. usw.?

Ich glaube tatsächlich, dass der Begriff für ein neues kulturelles Paradigma steht, aber ich habe große Schwierigkeiten, das richtig zu fassen. Ich kenne keine richtig gute Design-Definition – die tendieren immer zu geistreichen Bonmots oder Allgemeinplätzen. In der Folge daher ein paar sehr bruchstückhaftge Formulierungs- und Definitionsanläufe, hier zum Weiterdenken festgehalten:

„DESIGN“ im neuen, umfassenden und grundsätzlichen Sinn ist …

BAUEN
Auf der Grundlage von Zeichen dinghafte Strukturen bauen, die unmittelbare Folgen für menschliches Handeln/Verhalten haben. Die menschliches Leben erleichtern (das Design ‚verschwindet‘) oder interessant machen (das Design erzeugt eine neue Umwelt). Nicht: ‚Regeln‘, ‚Anleitungen‘ und ‚Erklärungen‘.

ZEIGEN
Nicht: sagen/schreiben.

ENTWERFEN
Neue Muster für Handeln/Verhalten entwerfen. Nicht: Vorhandene ‚Probleme als gegeben hinnehmen und lösen‘.

ALTER/NEUER DESIGN-BEGRIFF:

Der alte Design-Begriff (Design1) ist ästhetisch: Die Gestaltung von Ding-Oberflächen steht im Vordergrund. Die Funktion selbst ist im Prinzip vorgegeben (Stuhl, Kaffeemaschine, Türklinke, auch Auto-Karosserie). Die designten Dinge selbst fordern ‚primäres‘ Handeln/Verhalten: Menschen tun damit direkt überschaubare, nicht-komplexe Tätigkeiten.

Der neue Design-Begriff (Design2) bezieht sich auf komplexe Strukturen, die untrennbar mit Oberflächen verbunden sind. Hier wird dann quasi (bewusst) zuerst der „soziale Prozess des Sitzens“ designt, nicht zuerst das Stuhl-Ding für eine gegebene, unhinterfragte Situation. Ein gotische Kirche ist Design2. Ein funktionaler Stahlrohrstuhl für Meetingräume ist Design1.
Der neue Design2-Begriff setzt „User Experience Design“ als primär gegenüber (a) Usability, Form follows Function, und gegen (b) Eleganz, Stil, Oberflächen-Ästhetik. Der alte Design1-Begriff wird dabei nicht zurückgewiesen, sondern aufgehoben.

SOFTWARE/WEB:

Der Design2-Begriff ist entstanden, als mit GUIs der Übergang von der Welt der Zeichen/Bedeutungen zu unmittelbarem Handeln/Verhalten viel reicher und umfassender geworden ist. Jetzt gestaltet der Designer quasi direkt _mit Zeichen_ Handeln und Gefühle, ohne den Umweg über physisch-sperrige Gegenstände (wie Architektur, Produkt-Design). Der Übergang zwischen Interaktions-Design und Software-Entwicklung ist fließend geworden: „user-centered“.

GREIFBAR: Auch komplexes Design2 drückt sich immer direkt in greifbaren Dingen/Oberflächen aus, die Handeln/Verhalten _unmittelbar_ prägen. Design ist _immer_ „User Experience Design“.

DESIGN-DENKEN
„DD ist jeder Prozess, der die Methoden von Produkt- oder Software-Designern auf Probleme überträgt, die über die Frage hinausgehen, wie ein Produkt aussehen soll.“

DESIGN vs THEORIE:
Geistes- und Kulturwissenschaft besteht nun nicht mehr in erster Linie darin, das Gemeinte und Gesagte (die Bedeutungen) hin und herzuwenden. Es hat nun eine direkt greifbare Ebene bekommen: Die Zeichen-Umwelten, die Handeln/Verhalten quasi-unmittelbar strukturieren. (Die Idee von Software wird quasi auf die Vor-Computer-Kulturen zurückprojiziert. (Dabei begegnet man sich mit dem „positivistischem“ Strukturalismus (Foucault), der strukturalistischen Ethnologie, der Systemtheorie, der Medienwissenschaft-als-Wissenschaft-vom-Design-der-technoiden-Strukturen-die-kulturelle-Praxen-prägen.

PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT
„Theorie“ (und damit auch „Lernen“!) zerfällt nun einerseits in Analyse von real emgergierenden komplexen Design-Konstellationen und andererseits in den Entwurf von Gedanken-Designs in ‚angreifbarer‘ Form (visualisiert, als Software).

3 Antworten to “Ein paar Bruchstücke zu „Design“ als Paradigma”


  1. Hallo Martin,

    die Enstehung eines erweiterten Designbegriffs würde ich jetzt nicht unbedingt nur an das Thema Web/Software anbinden.

    Von Perkins, z.B. gibt es ein Buch „Knowledge as Design“ aus dem Jahr 1986. Er meint „one might say that a design is a structure adapted to a purpose“. Klar, dass es mit der Betrachtung auch Verbindungen zum radikalten Konstruktivismus, etc. gibt.
    Auch die Tätigkeitstheorie/-psychologie bietet anbindbare Konzepte und Perspektiven.

    Ich will damit den Einfluss der laufenden digitalen Transformation nicht klein reden. Ich sehe nur noch ganz andere Entwicklungslinien in diesem Zusammenhang.

    Beste Grüße

    Sebastian

    • martinlindner Says:

      danke für den hinweis auf „Knowledge as Design“!
      ich habe da keinen überblick und bin für alle zusätze dankbar. ich selbst habe die neue, substanziellere bedeutung des design-begriffs erst im Web 2.0-Kontext wirklich bemerkt, und dann auch den eindruck gewonnen, dass diese neue relevanz sich dann anscheinend mit anderen, länger existenten strängen verbunden hat.
      das resultat ist für mich nur immer noch (oder gerade deshalb) sehr diffus. richtig gute definitionen, die sich für mich in konkrete vorstellungen übersetzen lassen, kenne ich bislang nicht.


  2. heute kurz wieder an „design“ gedacht (wg. interview mit Konstantin Grgic in der papier-sz). dachte, dass alles design drei komponenten hat:
    * form: das physische, das ding, der stoff, der geformt werden muss; das, was sich an den körper stofflich anpasst;
    * UX, schnittstelle: wie sich das objekt in den flow der benutzung fügt, die stellen zum „anfassen“, wie leicht das geht, usw.
    * technik: das widerspenstige medium, aus dem man das gewünschte bei der produktion heraus „hacken“ muss.


Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: